home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Skunkware 5 / Skunkware 5.iso / lib / xconq / future.per < prev    next >
Text File  |  1995-07-02  |  9KB  |  254 lines

  1. Xconq 0 -+---- Futuristic period from Jay Scott
  2. Period 0
  3.  
  4. "around 2200 AD" period-name
  5.  
  6. "h" "hovercar" "easily built, moves fast and captures cities" utype
  7. "g" "groundcar" "slow but tough, captures cities" utype
  8. "s" "saucer" "moves fast, easy to build, but short range" utype
  9. "d" "destroyer" "heavy aircraft that defeats subs and saucers" utype
  10. "c" "constructor" "builds bases anywhere" utype
  11. "m" "mother ship" "carries aircraft and ground units" utype
  12. "t" "transport sub" "quickly built, carries ground units" utype
  13. "a" "attack sub" "attacks cities and carries rockets" utype
  14. "R" "rocket" "missile that can kill most units and hit cities" utype
  15. "/" "base" "airstrip + port but no production" utype
  16. "*" "town" "produces but easily captured and may revolt" utype
  17. "@" "city" "metropolis - hard to capture" utype
  18.  
  19. "F" "fuel" "used for both movement and combat" rtype
  20.  
  21. "." "sea" "sky blue" ttype
  22. "," "shallows" "cyan" ttype
  23. "=" "swamp" "dark gray" ttype
  24. "+" "plains" "green" ttype
  25. "%" "forest" "forest green" ttype
  26. "~" "desert" "yellow" ttype
  27. "^" "mountains" "sienna" ttype
  28. "_" "ice" "white" ttype
  29. ":" "vacuum" "black" ttype
  30.  
  31. true [ swamp vacuum ] dark
  32.  
  33. t* t* nuked  ; most terrain won't actually change
  34. desert [ plains forest ] nuked
  35. mountains ice nuked
  36.  
  37. [   0  69  70  70  70  70  95  99   0 ] t* min-alt
  38. [  69  70  72  95  95  95  99 100   0 ] t* max-alt
  39. [   0   0  50  20  80   0   0   0   0 ] t* min-wet
  40. [ 100 100 100  80 100  20 100 100   0 ] t* max-wet
  41.  
  42. ice edge-terrain
  43.  
  44. [ / * @ ] "cities" define
  45. [ h g s d c m t a R ] "movers" define
  46.  
  47. "hovcraft" h icon-name
  48. "tank" g icon-name
  49. "saucer" s icon-name
  50. "delta" d icon-name
  51. "builder" c icon-name
  52. "mothrship" m icon-name
  53. "sub" t icon-name
  54. "sub" a icon-name
  55. "rocket" R icon-name
  56. "saucerpad" / icon-name
  57. "town22" * icon-name
  58. "city22" @ icon-name
  59.  
  60. [ 1 5 25 ] cities territory
  61.  
  62. [ 0 2 1 ] cities in-country
  63. 100 * density
  64. @ first-unit
  65. h first-product
  66. 100 [ plains ] [ * @ ] favored
  67.  
  68. [ 4 6 2 10 10 20 7 12 8 ] movers @ make
  69. [ 4 6 2 10 10 20 7 12 8 ] movers * make
  70. 3 / c make
  71. true [ * @ ] maker
  72. 20 u* startup
  73. 50 [ d m ] startup
  74. 100 c startup
  75. 300 R startup
  76.  
  77. 10 fuel cities produce
  78. [ 30 40 16 16 30 40 200 150 30 500 1000 2000 ] fuel u* storage
  79. 1 [ s d ] fuel consume
  80. 1 u* fuel consume   ; not plausible, but helps machine players
  81.  
  82. -1 u* movers out-length  ; so low-capacity units don't lose fuel
  83.  
  84. 100 t* cities productivity
  85.  
  86. [ 3 1 8 4 3 6 2 3 10 ] movers speed
  87.  
  88. 0 plains h moves
  89. 1 shallows h moves
  90. 0 [ plains desert ] g moves
  91. 0 t* [ s d c m ] moves
  92. 0 [ sea shallows ] [ t a ] moves
  93. 0 t* R moves
  94. 0 t* / moves   ; allows base to be constructed on any terrain
  95.  
  96. 1 fuel movers to-move
  97.  
  98. [ 6 4 10 2 1 ] [ h g s d c ] m capacity
  99. 4 R a capacity
  100. [ 2 1 ] [ h g ] t capacity
  101. 10 u* / capacity
  102. 100 u* [ * @ ] capacity
  103.  
  104. 0 [ t a ] visibility
  105. true cities always-seen
  106.  
  107. [ 1 1 1 2 2 5 2 2 1 10 20 40 ] u* hp
  108.  
  109. [  65  60  40  50  50  50   5   5  50  99  99  99 ] u* h hit
  110. [  80  60  50  40  50  50  10  10  50  99  99  99 ] u* g hit
  111. [  50  40  70  10  70  90  10  10  99  99  99  99 ] u* s hit
  112. [  10  10  65  20  70  70  50  50  20  99  99  99 ] u* d hit
  113. [  20  20  10   5  20  10   0   0  20   0   0   0 ] u* c hit
  114. [  15  10  20   5  40  40   0   0  30   0   0   0 ] u* m hit
  115. [   0   0   0   0   0   0   0   0   0   0   0   0 ] u* t hit
  116. [  40  60  10  10  20  20  60  20   0  99  99  99 ] u* a hit
  117. [  99  99  60  80  90  90  70  70  20  99  99  99 ] u* R hit
  118. [  10  10  10  20   0   0   0  10   0   0   0   0 ] u* / hit
  119. [  30  30  30  40   0   0   0  20   0   0   0   0 ] u* / hit
  120. [  50  50  50  50   0   0   0  50   0   0   0   0 ] u* / hit
  121.  
  122. 1 u* u* damage
  123. 3 cities a damage
  124. 4 u* R damage
  125. 10 cities R damage
  126. 2 u* @ damage
  127.  
  128. [ 80 70 20 ] cities h capture
  129. [ 90 80 30 ] cities g capture
  130.  
  131. true R self-destruct
  132.  
  133. 1 fuel u* hits-with
  134. 1 fuel u* hit-by
  135.  
  136. true movers can-disband
  137. true / can-disband
  138.  
  139. true cities neutral
  140.  
  141. -50 neutrality
  142.  
  143. begin{notes}
  144. A science fiction xconq period.
  145. It's weirder and wilder than the historical periods provided with the game.
  146. Lots of things happen faster, so the game is often shorter.
  147.  
  148. This is in the public domain.
  149.  
  150.  -----  -----  the units  -----  -----
  151.  
  152. Hovercar.  A fast-moving ground unit that easily captures towns.  A
  153. hovercar floats on an antigravity field, so it can maneuver easily
  154. even in mountainous terrain or shallow water (though not deep ocean).
  155. Hovercars are invaluable in an invasion for their ability to take
  156. cities quickly, but they are easily destroyed by flying saucers or
  157. groundcars.
  158.  
  159. Groundcar.  A slow-moving unit which travels on treads, like today's
  160. tanks.  It can afford to carry a large shield generator, which makes
  161. it tough to destroy.  It can negotiate forests by pushing down the
  162. trees, or burning them away with its gun, but it can't move in
  163. mountains.  Groundcars are ideal for defending your homeland from
  164. invasion.  If you have enough on hand, you can often bounce back even
  165. after many of your towns are captured.
  166.  
  167. Saucer.  The flying saucer is a weak but fast-moving aircraft.  Saucers
  168. are very cheap to produce; one use is to overwhelm stronger units with
  169. mob attacks.  They can even bombard a city to rubble, unless there's
  170. a Defender around.  Saucers are also good for recon, within their limited
  171. range.
  172.  
  173. Defender.  A heavy, delta-wing aircraft that's your only safe defense
  174. against the enemy's swarms of saucers.  It uses aerodynamic lift to 
  175. supplement its drive, allowing it to carry relatively massive
  176. antisubmarine equipment.  But it's an easy target for ground units.
  177.  
  178. Constructor.  An automated airborn factory that can build a base from
  179. on-site materials in only one turn.  It can build a base anywhere, even
  180. on water or ice.  That means, for instance, that you can build bridges
  181. between islands for ground units.  The constructor is the only way
  182. to produce the sophisticated equipment needed for a twenty-second
  183. century base (you don't know how hard it is to refuel those saucers :-).
  184. But it's vulnerable to attack, especially from saucers.
  185.  
  186. Mother ship.  Expensive to build, but the only way to mount a major
  187. invasion.  A mother ship can carry lots of saucers, lots of ground
  188. units, a couple Defenders and a constructor, all at once.  (The constructor
  189. is useful for building stepping stone bases toward the enemy.)
  190. A mass attack is sure to bring down a mother ship, so it deserves
  191. saucer patrols--but you may have to forego patrols if you're trying
  192. for a surprise invasion.
  193.  
  194. Transport sub.  Carries only a few ground units, but much cheaper to
  195. produce than a mother ship.  This is how you get your troops to another
  196. island early in the game.  And since, like subs in the WWII period,
  197. it's invisible until bumped into, it's good for sneak raids on isolated
  198. outposts.  A transport submarine can't attack anything by itself.
  199.  
  200. Attack sub.  Strong against transport subs, and, if they're on the coast,
  201. ground units and cities.  It stays underwater and pokes its weapons out,
  202. which makes it relatively invulnerable to counterattack.  It's faster
  203. than a transport sub, and good for wide-ranging exploration.  And to top
  204. it off, it can carry several rockets to within easy range of enemy cities.
  205. On the other hand, all submarines have to be careful of Defenders.
  206.  
  207. Rocket.  Actually a remotely guided missile, which does a lot of damage
  208. to its target but vaporizes itself in the process.  One rocket is
  209. enough to take out most units--it's not quite enough by itself
  210. to down a mother ship.  Three rockets together are sufficient to pound
  211. a town back to a base.  Only occasionally will a rocket miss its target.
  212. Besides stomping cities, they're useful for eliminating enemy groundcars
  213. and Defenders just before an invasion.  Since rockets are easily
  214. shot down if spied in mid-flight, it's sensible to launch them from
  215. attack subs near their targets.  [Because of the way xconq works,
  216. messages about rockets don't always make sense.]
  217.  
  218.  -----  -----  strategy  -----  -----
  219.  
  220. The game is designed so you need to have at least a few of every
  221. kind of unit to do well in a full game.  (You may be able to get by
  222. without transport subs if you start out on a big continent.)  If
  223. anybody finds they can consistently do well without some kind of unit,
  224. I want to hear how so I can fix it!
  225.  
  226. Every unit has at least one nemesis which can destroy it relatively
  227. easily.  Your goal should be to fight every battle at an advantage,
  228. pitting each unit against its natural prey--saucers against hovercars,
  229. defenders against saucers, hovercars against defenders.
  230.  
  231. Rockets ensure that the game doesn't drag on too long.  Invasion is
  232. risky, but when it works the invader wins quickly.  Rockets by contrast
  233. are a slow but steady way to nibble at the enemy production base.
  234.  
  235. Machine players are especially easy to defeat in this period.  If you're
  236. lucky enough to start near one, you can blitz it with hovercars and
  237. saucers and win in short order.  It takes longer if you're far from
  238. the robot.  Gaining air superiority is usually the first step.
  239.  
  240. The game hasn't been played by enough people for me to tell what
  241. strategies are best in different circumstances.  If I've done my
  242. job well, the best plan will depend in detail on the opponent and
  243. the situation, and you'll have to think hard.
  244.  
  245. I'd appreciate any comments.
  246.  
  247.     Jay Scott, August 1987.
  248.     ...bpa!swatsun!scott
  249.        ...seismo!bpa!swatsun!scott
  250. end{notes}
  251.  
  252. end
  253.  
  254.